Dai simulatori di Formula 1 ai giochi di ruolo. Considerando le cifre in gioco possiamo parlare di boom del fenomeno degli eSport, ossia i videogame giocati in squadre o singolarmente a livello competitivo all’interno di campionati o tornei. Accelerato dalla pandemia da Covid- 19, che ha costretto tutti a casa, oggi il settore ha raggiunto ormai livelli record anche in Italia, dove ormai un consumatore su due tra i 16 e i 65 anni risulta essere stato esposto almeno una vota a questo tipo di contenuti. A rilevarlo è stata la sesta edizione del report di Deloitte “Let’s Play! – The European eSports market”, pubblicato in collaborazione con ISFE ESports.
Il giro d’affari, come si vede nell’infografica seguente, è stimato in crescita a oltre un miliardo di dollari nel 2021 a livello globale, ricavato per il 59% dalle sponsorship di aziende (reali) trasferite nel mondo digitale.
In Italia
L’Italia non è da meno. Secondo la ricerca di Deloitte, gli spettatori italiani di contenuti di eSport sono tra i più regolari in Europa, superati solo da spagnoli e polacchi: il 27% di consumatori italiani fruisce infatti di contenuti di questo tipo almeno una volta alla settimana. Sono soprattutto persone giovani con meno di 40 anni, appartenenti alla più giovane generazione Z (17%) o alla generazione Y tra i 26 e i 40 anni (46%). Hanno inoltre in generale livelli di educazione elevati (76%) e un lavoro (81%).
Per quanto riguarda i loro comportamenti di acquisto, prediligono i canali online ai canali di acquisto tradizionali (60%) e dichiarano inoltre si essere ben disposti nei confronti della pubblicità, con un 58% che ammette di preferire quei prodotti che vengono promossi attraverso i canali che sono loro più famigliari.
Inoltre, uno spettatore italiano di eSport su cinque dichiara di essere fedele a una squadra di eSport pagandone la membership, ad esempio l’iscrizione a un club, un abbonamento, l’accesso a contenuti premium di una squadra, etc. Lo stesso numero inoltre dichiara di essere membro non pagante di almeno una squadra di eSport, ad esempio tramite la registrazione ad una newsletter, ad una app gratuita o seguendo i social media della squadra.
Consolidamento
Come in tutti i settori, anche il gaming vive un momento di consolidamento: dal 2019 sono state 18 le operazioni di m&a a livello globale. Una di queste ha coinvolto la Allinsport, azienda che realizza simulatori di Formula 1 high tech – in cui si può gareggiare nei panni fra gli altri di Kimi Raikkonen, Charles LeClerc, Sebastian Vettel, Fernando Alonso e Rubens Barrichello – fondata nel 2008 da un gruppo di ingegneri della scuderia Ferrari a Maranello. L’azienda è stata acquisita nell’aprile 2020 dal gruppo canadese Torque Esports.